但安命采用的模式,根据调查和注意力的侧重导致选项的不同,进而导致结果的不同,这就让每个玩家都能有根据自己性格特质不同的结局。
更别提,网上的实况被不少人认为有蹊跷。
有人猜测,是不是死的次数越多,周目不是重置,而是叠加。越死受到鬼的影响就越大,等到主角周而复始地去死,最后就会根据自己选择叠加出独一无二的结局?
或者玩家就是鬼,她们也只是在不停地侵占害死主角的姓名。
最后,每个玩家根据性格与推测或许会通往独一无二的结局。
安命的每个举动都带着热度往前冲了一节。
游戏一直按照大数据分析出来的各个游戏综合热度有一个排行榜。这是由杜尔科技公司贡献得大数据模型。
巧的是,排行榜第一位的虚拟人生,也是由杜尔科技研发。
她们联合其他几个科技公司对虚拟人生进行了长达数年的探索,成立了无数个子项目,无比重视这款游戏。
从预热开始,就是病毒性营销,各种平台各种广告,从大明星的代言到小博主的试玩,宣发遍布各个领域无孔不入,投入少说千万级。
古怪的是,这种宣发态势下,和第二名的差距却并非断层。相反,第二名简直就是一路紧咬。
更匪夷所思的是,和[虚拟人生]比起来,第二名[背靠背]绝非宣发过多的大制作。
到目前为止,安命的每个决定都带来了更好的结局。
因此,在这种节点的策划中,她不会有任何质疑。她相信,只有安命可以带领着她们前往成功。
背靠背的成绩很好,因此,从不缺少对它的讨论。
梁心虽然没玩过这一款游戏,但她是一位实实在在的游戏爱好者,知道这一切有多么离奇。
当下,她就到游戏爱好者的讨论组中发了一个疑问。
[背靠背到底为什么反响如此不错?]
顺便,梁心还转发许久以前发的一个帖子[关于为什么怪谈bking要尝试游戏。]来作为对比。
这个帖子写的十分不客气。
[写在开头,专业的人干专业的事,怪谈bking如果想写怪谈,其实没必要涉猎游戏。
不过她聪明就聪明在选择了文字游戏,但这种游戏上限极低,如果差说不定还会砸了她自己原有的招牌。
就算凭借自己原先的热度也没办法在游戏领域再一次破圈,就算依靠异能协会得到的也未必是善意的流量。
综上所述,有点小聪明,但不多。]
看着一开始的帖子,梁心简直五味杂陈,这才多久,这条帖子就被打脸了,人家还没发售热度就不错,文字留在星网上,每一个人看见都得嘲笑一遍。
梁心继续写道:[总之,背靠背能获得现在的成绩其实是很困难的事情。]
[首先,背靠背是买断制的单机游戏,甚至到目前为止还没有正式发布,无论如何都不应该有如此热烈的反响。]
[而且,她之前的怪谈应该是戳中了富家子弟的点,开始的出圈,完全是别人用钱把她投上去的。
但背靠背不一样,从受众上来说,这次背景设定甚至算得上是底层民众。无法复刻上次的模式。]
[最后,就算背靠背精彩得不行,纯粹靠着口碑口口相传,但是被背靠背压过的那些游戏又怎么可能甘心?
背靠背可没有成熟的营销宣发。但事实上,人家岁月静好得不行。友商难道一点措施都没有吗?]
虽然梁心不算是业内人士,仅仅算是个爱好者,但是她熟知游戏开始的一些宣发营销甚至匪夷所思的商战,它背靠背凭什么能坐到现在这个位置?
当前游戏讨论度很高,几乎梁心的问题洋洋洒洒一出来,就引出了不少回复。
某大厂员工:[人类在游戏规则内,将永恒地追逐利益。
正是因此,世界才精彩。也正是因此如此,才不会有人的成功是偶然。
你想不通背靠背的成功从何而来,这才是人家的恐怖之处。
其它我不知道,但我算是业内人士,所以多少懂一些。
来聊聊你说的第三点,友商们吧。友商们当时还真没坐得住,看杜尔科技的大数据就能知道,其实关于背靠背的评论有段不正常波动。
当时,友商们未必没有下手。没准就像是以前一样呢,通过一点名声的脏水,把玩背靠背的人都打成没有水准的弱智,从而降低背靠背的游戏黏性。
至于为什么没有造成这种局面?只不过被别人四两拨千斤地弄回去了。为什么人家的名声没有任何变化?只能是人家提前在预料到了友商想干什么,提前做了预防。]